Николай Петросян: «Вокруг компьютерных игр и киберспорта существует очень много стереотипов»

30 апреля, 2019 - 20:22

Директор медианаправления ESforce Holding Николай Петросян в интервью «Букмекеры.РФ» рассказал почему киберспорт набирает популярность во всем мире, кто из крупных мировых брендов готов подержать популяризацию киберспорта, и сможет ли он войти в Топ-3 спортивных событий в линии букмекеров в ближайшем будущем.

Николай, вы занимаете должность директора медианаправления в ESforce Holding, расскажите нашим читателям вкратце о вашей компании и ее роли в киберспорте.

Компания ESforce Holding – это крупнейшая киберспортивная компания в СНГ и Восточной Европе, которая развивает свой бизнес сразу по нескольким направлениям и, по сути, является уникальной в этом роде, потому что ни одна другая компания в СНГ не обладает таким набором вертикалей.

В частности, ESforce управляет организацией Virtus.pro –  это одна из самых титулованных организаций в мировом киберспорте, уж на территории СНГ – точно. В настоящее время у Virtus.pro есть составы по Dota 2, CS:GO, Artifact. Состав по Dota 2 входит в число мировых лидеров и уже пять Major (ред. Мэйджор – престижнейшие соревнования с самыми высокими призовыми) подряд выходит в гранд-финал турниров. Еще одной вертикалью ESforce Holding является студия RuHub, которая проводит трансляции киберспортивных турниров, то есть покупает медиа-права и имеет эксклюзивные права на вещание на определенных территориях.

Помимо этого у RuHub есть свой видеопродакшн – своя студия: до начала, в перерывах и после матчей в студии аналитики-комментаторы разбирают матчи, делятся своими впечатлениями, мнениями и все прочее, и вот этим контентом обрамляют трансляции. Наверное, самая-самая важная метрика – это количество просмотров: по количеству просмотров и количеству часов просмотров RuHub является лидером на территории СНГ.

Другой медийный проект ESforce – это CyberSport.ru – крупнейшее киберспортивное медиа на русском языке, количество уникальных пользователей в месяц в разрезе составляет около  1,7 миллиона человек. CyberSport.ru публикует новости, статьи, интервью, собственные эксклюзивы, имеет единственную на территории СНГ полную базу статистики по турнирам, матчам и игрокам, соответственно мы предлагаем своим посетителям такой широкий спектр информации, которым обладают традиционные спортивные СМИ.

Следующим активом ESforce Holding является турнирный оператор, который является агентством полного цикла. Он организовывает как мейджоры, входящие в глобальный киберспортивный календарь, так и коммерческие турниры «под ключ» по заказу клиента. Ежегодно в Москве проходит два мейджора, они носят название EPICENTER. Ближайший EPICENTER пройдет в Москве с 22 по 30 июня на арене ЦСКА на Автозаводской. Ежегодно на каждый из этих турниров приходят около 12 тысяч зрителей, соответственно, каждый раз эти турниры проходят при полном аншлаге. Что касается уайт-лейбл решений, то не далее как в декабре был организован турнир MegaFon Winter Clash. Он прошел в Крокус-Сити Холле, в нем участвовало шесть ведущих мировых команд по Dota 2.

Помимо этого, на территории Yota Arena, где базируется наш офис, функционирует один из лучших компьютерных клубов Москвы, оснащенный самыми современными и самыми мощными компьютерами, и уже с девяти часов утра большинство кресел занято посетителями. Собственно говоря, это все об ESforce Holding.

Киберспорт стремительно набирает популярность по всей планете, и уже сейчас несложно найти в линии букмекеров предложения по ставкам на турниры по Dota 2 и CS:GO. В чем секрет такой популярности?

Действительно, киберспорт набирает популярность. С учетом того, что спортивная составляющая отдельных дисциплин начинает превалировать, естественно, что букмекеры, которые следят за всеми изменениями в спорте и развитием той или иной дисциплины, должны были обратить на него внимание, потому что это новое направление бизнеса. Естественно, букмекеры, это как всегда, в авангарде популяризации того или иного вида спорта, просто потому, что для букмекера это бизнес, это расширение линии, это возможность разнообразить продукт, поэтому ничего удивительного в том, что букмекеры одними из первых обратили внимание на резкий рост популярности киберспорта, я не вижу. А если мы говорим о секрете популярности Dota 2 и CS:GO, то чтобы ответить на этот вопрос, нужно, наверное, обратиться к исследованиям аудитории, ее предпочтений, и принять как данность тот факт, что новое поколение, поколение Y и поколение Z, в своих интересах достаточно сильно отличается от предыдущего. Поэтому, как показывают исследования, аудитория НХЛ и НФЛ – потребители среднего возраста. Возраст болельщиков этих лиг постепенно возрастает, то есть аудитория НХЛ, грубо говоря, стареет, в то время как молодая аудитория, которая должна была прийти на смену их отцов и тоже следить за хоккеем, начинает уже следить за Dota 2 и CS:GO, потому что этот спорт воодушевляет поколение Z больше, нежели игра в хоккей.

Для многих людей старше 35 лет, в том числе и меня, компьютерные игры ассоциируются с приятным досугом, нежели со спортом. В связи с этим вопрос, какая сейчас возрастная группа является главным зрителем киберспортивных турниров?

Вы верно подметили и верно обозначили тот рубеж, возрастной, который отделяет предыдущее поколение, для которой компьютерные игры – это приятный досуг, от той аудитории, для которой Dota 2, League of Legends, CS:GO, Overwatch и прочие дисциплины являются спортом. Согласно исследованию инвестиционного банка Goldman Sachs, 79% людей, интересующихся киберспортом, моложе 35 лет. Это исследование глобальной аудитории, но я могу сказать, что пропорция в российских реалиях примерно такая же. Соответственно, около 80% людей, интересующихся киберспортом и видящих в компьютерных играх, не во всех, конечно, а в определенных видах, спортивную составляющую, – это молодое поколение.

Существует важная проблема: на волне популярности киберспорта и демонстрации роскошной жизни киберспортсменов многие молодые люди, в основном школьного возраста, мечтают попасть в профессиональные команды, тратя на онлайн-игры почти все время, забывая об образовании и физическом развитии. Не является ли киберспорт угрозой развития нынешнего молодого поколения? Может, стоит усилить просветительскую работу представителей отрасли, поощряя молодежь чаще отрываться от монитора?

Вокруг компьютерных игр и киберспорта существует очень много стереотипов. Я бы предпочел в первую очередь не бороться, а скорее развеивать стереотипы относительно вредоносности компьютерных игр. Потому что, если почитать мемуары известных футболистов 80-х, 90-х и 2000-х, мы увидим, что все они признаются, что дни напролет проводили во дворе, на футбольной площадке, стирая пятки и коленки, играя в футбол, и, соответственно, им не хватало академического образования.  Вряд ли можно высоко оценивать уровень образованности большинства спортсменов, и это не только о советских спортсменах я говорю, это вообще глобально. Мы восхищаемся людьми, которые игнорируя общеобразовательные программы, запрос общества на некий стандарт обучения и образованности, занимались тем, что пинали мяч или бросали мяч в корзину. При этом они являются кумирами, и нас не заботит то, что дети и молодое поколение могут пойти по их стопам и за счет учебы и своего образования пытаться стать футболистами. А вот если речь идет о киберспортсменах, то здесь мы видим проблему.

Я думаю, что в целом необходимо естественно увеличивать физическую активность человечества, потому что 90% всех наемных сотрудников сейчас большую часть времени проводят в кресле перед компьютером.  Наверное, не совсем верно разграничивать молодое поколение и старшее поколение, но при этом, что очень важно, киберспорт не призывает проводить ночи напролет у компьютера за игрой в ту или иную дисциплину. Наоборот, у профессиональных киберспортсменов достаточно жесткий режим и им нельзя пересиживать у монитора, нельзя переигрывать и все прочее.

Соответственно, с точки зрения киберспорта этот вопрос решается, с точки зрения приверженности компьютерным играм, таким бытовым, когда дети и подростки проводят очень много времени за игрой в видеоигры, – с этой проблемой нужно бороться. И это, в первую очередь, проблема родителей, школы, и ни в коем случае эта проблема не возникает из-за роста популярности киберспорта, она возникает из-за того, что дети обделены родительским вниманием, или детям неинтересно учиться в школе, по той или иной причине. И только в последнюю очередь это можно объяснить тем, что когда они видят успешных кумиров, то пытаются улучшить свои навыки в той или иной компьютерной игре, тем более, что во многих интервью, во многих выступлениях киберспортсмены  подчеркивают, что киберспорт и геймерство, некий фанатизм, типа проводить ночи за игрой, – это совершенно разные понятия.

Футбол, хоккей, баскетбол остаются главными спортивными событиями в букмекерских линиях, но события киберспорта не отстают, и уже сейчас во многих БК он входит в ТОП-5. Сможет ли киберспорт со временем потеснить лидеров и войти в ТОП-3? Если да, то почему? Когда этого следует ожидать?

Естественно, игровые виды спорта по-прежнему обеспечивают большую часть игровой активности и выручки букмекерских компаний. По моим сведениям, в том числе и по итогам опросов официальных, которые мы проводили среди нескольких участников российского букмекерского рынка, киберспорт где-то на подходе к Топ-5 (футбол, хоккей, теннис, баскетбол и волейбол), а где-то у некоторых букмекерских контор киберспорт уже обходит по популярности волейбол. Я предполагаю, что, да, киберспорт способен войти в Топ-3, естественно, с учетом сезонности.

Безусловно, футбол остается главным драйвером букмекерского бизнеса, просто с учетом того, что ежедневно, ежечасно на поле что-то происходит, потеснить теннис тоже будет сложно, но остальные игровые виды спорта киберспорт может потеснить, особенно в пиковые для киберспорта моменты, даже вытеснить из тройки лидеров. Может не в этом, но в следующем году, я предполагаю, что во время International, это чемпионат мира по Dota 2, который проходит в августе, а в прошлом году призовой фонд его составлял 25 млн долларов, а если сравнить с большинством теннисных турниров, то сравнение будет не в пользу тенниса, те букмекеры, которые инвестировали в киберспортивный продукт, смогут увидеть серьезный результат. А ближайшие 2-3 года, я думаю, International будет приносить серьезную выручку букмекерам.

В какой из стран СНГ наиболее популярен киберспорт?

Исторически сложилось, что киберспорт развивался глобально. Во-первых, не было разделения на отдельные страны, и до сих пор очень часто в киберспорте оперируют понятием СНГ, т.е. нет такого жесткого разделения между странами. Так сложилось, что в СНГ в первую очередь киберспорт развивался в России и Украине, и сейчас эти две страны по-прежнему остаются в авангарде по числу киберспортивных организаций, их представленности на международных турнирах, по числу студий, которые производят контент и транслируют соревнования, по числу популярных стримеров, по вовлеченности аудитории. По всем этим параметрам Украина и Россия являются лидерами на территории СНГ, при этом Казахстан, наверное, входит в тройку, у них есть и своя организация, и достаточно большое внимание уделяется со стороны государства и крупного бизнеса. Недавно президент Казахтелеком возглавил федерацию киберспорта Казахстана, а из этого можно сделать вывод, что он достаточно серьезно относится к перспективам киберспорта в стране.

Также о развитии компьютерного спорта задумываются в Армении, как я знаю, новые власти очень серьезно намерены в этом плане развиваться и привлекать инвестиции. Но на данный момент Россия, Украина и Казахстан лидируют, причем лидерство России и Украины достаточно весомо.

Три самых сильных команды России и СНГ по вашему мнению?

Сильнейшая команда СНГ, ответ очевиден, – это Virtus.pro. Как я уже говорил, состав по Dota 2 является одним из мировых лидеров, входит в топ мирового рейтинга и на каждом из крупных турниров доходит до решающих стадий, пять последних финалов не проходили без их участия, это показатель класса и статуса. Дальше идет украинская Na Vi (Natus Vincere), это номер 2, на мой взгляд, а дальше идет многочисленный пелотон из старых организаций, переживших этапы упадка и возрождения, есть и молодые организации, которые пытаются конкурировать. Но пока это Virtus.pro, и сложно представить за счет чего конкуренты могут потеснить Virtus в той или иной дисциплине.

Кибертурниры довольно масштабны, многие спортивные мероприятия могут позавидовать их размаху и призовым. Как формируется призовой фонд, и каков род деятельности компаний, готовых выступить в качестве спонсоров?

В киберспортивных турнирах очень важно понимать, что для издателя (в случает с Dota 2 и CS:GO – это компания Valve), киберспортивные турниры – это дополнительный инструмент маркетинга, то есть продвижение игры и увеличение ее аудитории. Потому что они чаще всего зарабатывают не на турнирах, а на продажах игры или внутриигровых предметов, подписок, некоей абонентской платы. Соответственно, призовой фонд, если мы говорим о Dota, колеблется от 300 тысяч до 1 млн долларов, а издатель берет на себя от 50% расходов на призовой фонд ровно по той причине, чтобы количество упоминаний об этой игре оставалось на высоком уровне, и аудитория продолжала бы играть сама в эту игру.

Что касается спонсоров, то с каждым годом все больше компаний обращает внимание на киберспорт как возможность взаимодействия с новой аудиторией, как возможность привлечения внимания новой  аудитории к своим товарам и услугам. В их число входят разные бренды. Если говорить об EPICENTER, в последнем турнире в октябре 2018 года в качестве спонсоров выступали такие компании, как Газпром нефть, Кагоцел, СитиМобил, Monster Energy, Мегафон – совершенно разнонаправленные компании, которые готовы вкладывать деньги в спонсорство киберспортивных турниров, потому что они видят определенный результат и могут взаимодействовать с  новой аудиторией не только на турнире, но еще они получают присутствие в трансляциях, которые в пике набирают больше 200-300 тысяч зрителей. Соответственно, за такие охваты бренды готовы платить. Не в последнюю очередь можно также упомянуть автомобильные бренды, Mercedes-Benz, Audi, BMW, Toyota – все эти компании уже в киберспорте, уже спонсируют отдельные организации, турниры, пытаясь взаимодействовать с новой аудиторией, несмотря на то что, предположительно, большая часть поклонников киберспорта сейчас не готова покупать автомобиль. Но автомобильные гиганты видят в киберспорте перспективу и уже сейчас пытаются увеличить лояльность к своим брендам со стороны аудитории, которая через несколько лет уже задумается о покупке автомобиля.

Добавить комментарий

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
CAPTCHA
Тест для фильтрации автоматических спамботов
Target Image